Kwas o rozmiarze galaktyki

Po ponad sześciu latach oczekiwania na "Aliens: Colonial Marines" gra wreszcie ujrzała światło dzienne. Ze względu na aktualne nasyceniu rynku FPS-ami istniało prawdopodobieństwo, że o produkcji
Po ponad sześciu latach oczekiwania na "Aliens: Colonial Marines" gra wreszcie ujrzała światło dzienne. Ze względu na aktualne nasyceniu rynku FPS-ami istniało prawdopodobieństwo, że o produkcji wydanej przez SEGA za miesiąc już nikt nie będzie pamiętał. A tu niespodzianka. Będziemy o niej pamiętać, i to długo. A ślad myśli o niej mogłaby wymazać jedynie lobotomia.

Uniwersum „Obcego” zostało stworzone przez Ridleya Scotta ponad 30 lat temu, przy sporym udziale szwajcarskiego surrealisty H.R. Gigera. Od tamtego czasu byliśmy – i wciąż jesteśmy – wręcz zasypywani licznymi kontynuacjami filmowymi, toną osadzonych w tym świecie książek, a także komiksami i grami. W ostatnim typie produkcji pojawiały się zarówno perełki, jak i kompletne niewypały. Częściej niestety te drugie.

Za "Aliens: Colonial Marines" stoją aż cztery (jedno dedykowane dla WiiU) studia, w tym Gearbox, znane choćby z fenomenalnej serii "Borderlands". "A:CM" to gra, która robi sprytną woltę, bowiem nie jest luźną jazdą "w klimacie", a sequelem wydarzeń z filmu "Obcy" Jamesa Camerona. Jej fabuła ma w założeniu wypełnić luki pomiędzy drugą a trzecią częścią filmowego cyklu i dostarczyć fanom sporej porcji zabawy, w której takt przygrywać będzie karabin M41A. Problem tkwi w tym, że na tej uczcie podawana jest pizza z hipermarketu, a nie - jak można było się spodziewać – wysmakowane slow food.

TimeGate, Gearbox i reszta ekipy z pokerową miną i w stylu zakrawającym na wirtuozerię rozprawiają się z wieloma dziurami fabularnymi. Gra od początku daje nam do zrozumienia, że oto, wreszcie po tylu latach, powstał produkt przeznaczony dla fanów; FPS, w którym w trybie kooperacji wcielimy się w postaci podobne do Hicksa czy Vasquez. Będziemy wrzeszczeć w konsolowe comlinki, że "wyłażą ze ścian" i z wypiekami na twarzy śledzić zmagania drużyny marines na słynnej LV-426. Tam bowiem, w nieźle zachowanych ruinach kolonii Hadley's Hope, rozgrywa się główna akcja gry.

Powyższe zdanie nie jest pomyłką. To jeden z dość odważnych pomysłów scenarzystów TimeGate (to studio odpowiadało za kampanię). Jeśli komuś się wydawało, że wybuch nuklearny z końcówki filmu Camerona zmiótł z powierzchni ziemi instalację na planecie, jest w błędzie. Kolonia mimo wysadzenia jej w powietrze zachowała się w bardzo dobrym stanie! Gdzieniegdzie tylko, przez dziury w ścianach, widać przyklejony deszcz i zamazany statyczny obrazek w tle. Coś niebywałego.

Nie ma sensu streszczać całej fabuły, ale możecie mi wierzyć – takich cudownych rezurekcji jest więcej. To miłe, że "A:CM" próbuje karmić nas fanowskimi smaczkami i obdarowuje nas znanymi z filmu pukawkami czy innymi znajdźkami. Każdy w końcu chciałby położyć łapy na SmartGunie Vasquez albo zebrać nieśmiertelnik nieodżałowanego Trevora Wierzbowsky'ego. Schodki zaczynają się w momencie, gdy zaakceptujemy to, co serwuje nam gra. Nawet z łagodnym podejściem do nielogiczności fabularnych nie da się zignorować wyjątkowo niedopracowanego scenariusza. Można jednak powiedzieć, że takie malutkie elementy, jak możliwość zbierania starych gratów albo dźwięki M41A (mk2 wymyślonej specjalnie na potrzeby gry) jakoś ukoją rozbite na kawałki serce fana.

Fani nie będą zadowoleni. A zwykli gracze? Do wyboru mamy częściowo znany z filmów arsenał. Główną bronią jest karabin pulsacyjny. Poza nim do strzelania nadają się tylko dwa rodzaje shotgunów. W razie czego za pomocą trójkąta na padzie szybko zmienimy starą broń na choćby karabin szturmowy albo coś na kształt snajperki. Każdą broń można dostosować do własnych potrzeb, co w praktyce oznacza zamianę granatnika pod M41A na kolejną strzelbę albo walnięcie sobie bajeranckiej kalkomanii. Różne malunki na ekwipunktu to jednak wyłącznie kwestia estetyczna. Całą grę zresztą przejdziemy, używając wyłącznie karabinu M41A i shotguna. SmartGun, który – co cieszy – zrealizowany został po bożemu, występuje tylko w dedykowanych mu miejscach, podobnie jak znany z filmu miotacz ognia. Ludzi zaś najlepiej z oddali zabijać pseudosnajperką.

Ludzi? To nie pomyłka. Nie tylko Obcych napotkamy na swojej drodze. Zakręty niebywale ambitnej fabuły kierują nas w stronę korporacji Weyland-Yutani. Niejednokrotnie będziemy szpikować kulkami wrogów przyodzianych – dla bezpieczeństwa – w czerwone światełka. Na LV-426 jest dość ciemno, a dobrotliwi twórcy zadbali o to, byśmy za często nie chybiali.

Swoją drogą, jeden z najlepszych etapów w całej grze to sekcja z kanałami (jak wiadomo, gra bez kanałów idzie do kosza). Jesteśmy bezbronni i przekradamy się pomiędzy wybuchającymi, gdy nas zauważą, Obcymi. Mało tego, ci Obcy są sprytni, ale ślepi; reagują tylko na dźwięk. Gdy więc któryś się obudzi, musimy stanąć bez ruchu, by nas nie wyczuł. Co innego gdy kucamy – wtedy możemy zasuwać przez kanały, a nawet chlupać ekskrementami na lewo i prawo, a Obcy i tak nas nie zauważą.

Sztuczna inteligencja wrogów, zarówno ludzkich, jak obcych, to osobny temat. "Aliens: Colonial Marines" to pierwsza gra w tym uniwersum, która uświadomiła mi, że Obcy mają też swoje potrzeby fizjologiczne! Nierzadko zdarzało się, że podczas gęstej strzelaniny trafiałem na Ksenomorfa, który skulony w rogu siedział na tak zwanej "dwójce". Czasem owe straszliwe kreatury w środku walki stwierdzają, że czas na moonwalk w stylu Michaela Jacksona. Bywa też, że zatrzymują się i bezokim lśniącym łbem wpatrują się w nas, jakby rozważały nieznośną lekkość bytu. Problematyka egzystencjalna nie dotyczy ludzkich przeciwników. Oni z reguły chowają się za osłoną, zza której nie wykurzy ich nic poza sprawnie wycelowanym granatem. Czasami urządzają sobie sztafety, biegając bez celu pomiędzy osłonami. Nic tylko pochylić głowę nad sprawnością koderów od AI.

Interesujący jest tryb kooperacji i multiplayer. Rozgrywka jest w takim układzie ciekawa, ale wyłącznie ze względu na żywe towarzystwo i robienie sobie nawzajem psikusów. Za przykład niech posłuży ucieczka z coopowym kolegą przed ogromnym Obcym. Pada rozkaz zaspawania za sobą drzwi, by opóźnić marsz potwora. Kolega mocuje się z pierwszymi, ja spawam drugie i rżę ze śmiechu, gdy współgracz ginie od ciosów Obcego. Czy to zaleta gry? Nic z tych rzeczy. Nawet najgorsze produkcje łagodnieją w oczach, gdy dokonuje się wspólnej dekonstrukcji.

Multiplayer z kolei świeci pustkami. Trafienie na kogokolwiek jest niezwykle trudne, zwłaszcza że nie ma żadnych serwerów, a wyłącznie hostowanie gier z poziomu własnego systemu. Same tryby jednak są dość ciekawe, zwłaszcza opcja czystego survivalu, w której drużyna marines ma odpowiedni zestaw celów, a przeciwnicy sterujący Obcymi starają się ich powstrzymać podczas tej ucieczki.

Oprawa graficzna sprawi, że nie raz wpadniemy w stupor. Tekstury są tak rozmyte, że w oku kręci się łza nostalgii. Przypominamy sobie bowiem produkcje z mniej więcej połowy pierwszej dekady XXI wieku. Widać to szczególnie podczas rozcinania kokonów Obcych albo próby odepchnięcia od siebie pogrążonego w miłosnym nastroju facehuggera. Największy horror przeżyjemy podczas cut-scenek i animacji podczas misji. Twórcy planowali zrobić coś na kształt "Call of Duty", ale jak wiadomo, piekło dobrymi chęciami jest wybrukowane.

Ścieżka dźwiękowa to aranżacje kilku kawałków znanych z "Obcych" Camerona. Do obsady zatrudniono znanych z filmowego pierwowzoru aktorów. Czy grze pomoże głos Lance'a Henriksena czy Michaela Biehna? Nie. Tak jak cameo Anthony'ego Hopkinsa nie naprawia koszmarnego "Mission: Impossible 2", tak i ci panowie, choćby stali na rzęsach i śpiewali Kumbaya, nie zdołają uratować gry.

Podsumowanie zakreślmy za pomocą prostych, żołnierskich słów. "Aliens: Colonial Marines" to gra, która sprawia, że nagle wybaczamy wiele potknięć w innych produkcjach sci-fi. Pomińmy już to, że fani będą zdruzgotani takim potraktowaniem uniwersum Obcych; nawet inni gracze nie znajdą niczego szczególnie ciekawego w tej grze. Fabuła naładowana jest idiotyzmami ogromnego kalibru, mechanika i samo strzelanie są słabiutkie, oprawa graficzna przypomina zaś podróż w przeszłość, do której niekoniecznie chcemy wracać. Sztandarowym (poza "Oorah!") okrzykiem marines jest "Semper Fi", czyli „zawsze wierni”. W przypadku "A:CM" chyba lepiej poprosić o przepustkę. Albo zdezerterować.
1 10
Moja ocena:
1
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones